○ 運命操作システム 可変WAVEの色決定について、大きく変更を行いました。 可変WAVEの1つ前のWAVE(5で割った余りが4となる)を【決定WAVE】と呼ぶことにします。 決定WAVEでは出現する敵のうち3機が、候補となる3色のオーラを背負っています。 これらの敵を倒すと対応する色の【クローバーアイテム】を落とします。 クローバーアイテムを取得することにより、可変WAVEの色が最終的に決定します。 (時間内に取得できなかった場合、一番近くにあったアイテムが採用されます。) ここで、候補となる色は決定WAVEに入る前の段階の自機の行動を評価して決定されます。 例えば、撃破できず敵を多く逃がしたり時間がかかったりすると、初心者とみなし緑色が候補として現れやすくなります。 この評価状況は自機を一瞬周回する星状のエフェクトの色で判別できます。 また、敵の撃破数によっては小さな色付きの【リーフアイテム】が出現することがあります。 このアイテムを取得すると、レーザーゲージが1/3ゲージ回復する他、候補に対応する色をセットすることができます。 (取得前に決定WAVEに突入したり、すでに枠が埋まっていたら色セットの効果は現れず、見た目も色が失われます。) 以上の流れをまとめると以下のようになります。(数字はWAVE数を5で割った余りです。) 1 |  行 | 自機の行動監視とリーフアイテムの取得 2 | 評動 | 3 | 価を | (終了時候補が決定) 4 決定WAVE オーラを持つ敵を倒し、クローバーアイテムで色決定 5 可変WAVE 4で決定した色が発現 ○ 自機性能 ・ショットの斜め成分をカット ・ショット総威力の上昇 ・ショット威力が距離により減衰するように - 画面最下段から最上段の敵に撃ち込んで80%程度/画面半分程度までは100%維持 => 正面突破力の強化/範囲の減少 ・個別だったチャージショットの当たり判定を統一 ・チャージショットのフレームあたり単発威力上昇 => 雑魚大群への総火力上昇/大型敵への火力低下 ・チャージオーラの判定を2段階に分化 - より広い論理ダメージ判定(威力1/2) - 自機近傍のみの物理ダメージ判定(威力1/2) ・チャージ完了エフェクトの攻撃判定威力を下方修正 ○ 敵配置、配点 ・硬い敵を増やし、立ち回りによるタイム差を増幅 ・一部の敵について、画面侵入/逃走速度を高速化 => 立ち回りにより敵への打撃状況がより大きく上下するように ・主に1面後半や可変WAVEの編隊を再構成 - 新たな編隊、敵挙動の追加 - 一部難易度敵に不相応な編隊の対応色を入れ替え ・早回しによるボーナスの得点ウェイトを従来の2倍に調整 ・早回しボーナスの基準時間をよりシビアに調整 => 立ち回りによるスコア変動が大きくなるように ・可変WAVE時、黄色だけでなく赤にもスコアボーナス1.2倍を追加 ○ スコアアタックバージョンについて ・このバージョンのみ残3機スタート ・1面終了後に残機ボーナスあり - (残機表示のアイコン数+1)機あたり30万点 - このスコア上昇でエクステンドは発生しない - 道中でゲームオーバーの場合はボーナス無し ○ その他 ・スクリーンショットをPNG画像として出力するように変更 ・タイトル画面に最後のプレイの得点表示を追加 ・アナログスティックを搭載のゲームパッドの場合、外部ファイル(exconfig.txt)をテキストエディタで編集することで以下の設定が可能に - 入力判定のしきい値 - デジタル方向キーの割り当て切り替え - 上記の具体的なボタン番号割り当て => Xbox360コントローラ等を使用した場合の移動入力カスタマイズについて仮対応 ※ 非公式ドライバ、OS相性等では操作自体できない可能性があります。