グローバルネットワークが何者かに掌握されてから十数年。
都市の大部分は無人制御の工場が生み出した異形の戦闘機械群に破壊され、
人々は開発の遅れていた極地や高山、砂漠等への移住を余儀なくされていた。
ある日、地球の片隅でひとつの希望が生まれた。
とある軍事組織が奪還したクラスA工場で製造された無人戦闘機が、
機械群に効果的な打撃を与えたのだ。
未だ姿見えぬ支配者から自由を取り戻す快進撃が始まる。
立ち会った者は誰もがそう確信していた。
――――
いくつかの障害を越え、第一次作戦が開始する。
5つの白い影があの日まで手にしていた空へ舞う。
滅び行くのが運命ならば、その運命を変えてみせる。
1ステージはいくつかのエリア(AREA)から構成されています。
各エリアには制限時間があり、画面右上のLIMITと書かれたバーでおおよその経過時間を知ることができます(下左図)。
このバーはエリアの終了間際に発光します。
今どのエリアにいるかは、画面右下の水平バーの数で把握することができます(下中図)。 また、各エリアが終了し、新たなエリアへ突入したときには画面端にパンチテープのようなエフェクトが通過します(下右図)。
例えば、体験版収録の1面は道中が4エリア、ボスが独立した1エリア、合計5つのエリアから成っています。
エリアは多数の敵編隊(WAVE)から構成されています。
基本的には、1編隊の敵が全滅するか、敵が画面内にいなくなったら次の編隊が出現する、早回し方式となっています。
どの編隊が出現するかにランダムはありません。
画面右中央の大きな数字が現在のエリア内WAVEです(下左図)。この値に合致する敵編隊が出現します。
また、エリアに設定されているWAVE数を超えた場合は、それぞれのループポイントへ戻り、時間の許す限りループします。(最初の編隊へ戻るとは限りません。)
数値としてのWAVE値のほか、画面右下には小さな長方形のシンボル群としてエリア中のWAVE進捗マップがあり、おおよその位置把握ができます。
さらに補助的にですが、WAVE値を5で割った余り(ただし0→5)の数のランプがWAVE値のすぐ上に点灯するようにもできています。
WAVE値が5の倍数のとき、通常とは異なる方式の可変WAVEへ突入します(上中図)。
可変WAVEでは、出現する編隊が突入した時点の運命予知マーカーの影響を受け、攻撃パターンが変化したり、別の編隊が出現することもあります。
見た目上では、背景が運命予知マーカーに対応したものに変化するほか、WAVE値の一桁目が赤く表示されます。
また、到達時にマーカーと背景が固定されたあとに運命予知マーカーが+1されますが、この変化が適用されるのは可変WAVE通過後です。(枠の色で通過後のマーカーを判断できます。)
ごく一部のWAVE(ボスなど)では、WAVE値が青く表示されます(上右図)。 このWAVEは特殊WAVEで、出現する敵が固定されたWAVE(いわゆるイベント戦闘)です。
多くは一度限りで、2ループ目には通常の編隊となります。特殊な条件で出現することもあるかもしれません。
自機の行った行動により、一部の敵編隊(可変WAVE)を制御することができます。
この目安となるのが、画面右中央の運命予知マーカーです。
運勢は循環し、同じ方向へ進み続けてもまた元へ戻ります。
マーカーは以下の行動/イベントにより変化します(上の図で時計回りが+方向です)。
また、各色により以下のような傾向があります。 ある程度ゲームに慣れたら、この対応を意識すると効率よく目標を達成できるでしょう。
※このマーカーが反映されるのはあくまで可変WAVEのみで、それ以外の敵編隊へは影響ありません。 ご注意ください。
※後ほど画像(GIFアニメ)を追加予定です。
Aボタンの連打/Cボタンの押下で自機前方に高速の攻撃判定を射出します。
Aボタンについては、一度の押下について数発のショットが出る(いわゆるセミオート連射)ので、過度な連打は必要ありません。
(厳密には、1秒間に5回以上のテンポでの入力でCボタン押下と同等です。)
A連打とC押下で出すショットでは基本的に違いはありませんが、一瞬だけ押した場合、Aボタンはすぐ撃ちやめるのに対し、Cボタンはしばらく射出が継続してしまいます。 細かいショットの撃ちこみ調整が必要な場合、Aボタンを少しずつ押すほうが適しているでしょう。
時間あたりの威力については後述のレーザーに次いで二番目に高く、発生の隙もほぼ無いため、安定したダメージを与えられる攻撃といえます。
また、射角を伴ったショットが定期的に発生するため、中程度の大きさを持つ敵については、接近して全弾着弾させることで若干のダメージ上昇が望めます。
ある程度連続した射出で、発生幅が自機より広いため、雑魚の突進等の物量にはある程度対応できます。
しかし、耐久力が高く高速で接近する敵については押し負けることもある(特に無駄な自機移動を伴う場合)ので注意しましょう。
前方以外は信頼性が薄く、特に下からの突進へは無防備です。
Aボタンを押下して30フレーム(0.5秒)経過すると、自機の周辺にごく狭い円形フィールドが出現します。これをチャージオーラと呼びます。
この後、押下している間は判定が持続し、Aボタンを離した瞬間に解除されます。
威力については中程度ながら、攻撃判定が自機の周辺全方位に持続するため、雑魚の突進に対しどの方向からもショット以上の信頼性があります。 また、ダメージを与えづらい横、下方向について対応できるシーンもあるでしょう。
欠点は、なんといっても範囲の小ささです。 自機の移動が速いため、移動を頻繁に行う敵に当てに行くのは熟練を必要とします。
Aボタンを押下して60フレーム(1秒)経過したのちAボタンを離すと自機前方に4つの円形の攻撃フィールドを展開します。 チャージしたエネルギーを開放するイメージが近いです。
チャージの進捗が画面左下のチャージゲージによってわかるほか、チャージが完了すると効果音とともに自機周辺に大きなエフェクトが発生するので、これを目安にタイミングを覚えるとよいでしょう。
なお、このエフェクトには一瞬の攻撃判定が伴っています(後述)
敵に与えるダメージは低いです。
フィールドの当たり判定はそれぞれ独立していますが、全フィールドが同一の敵に当っていたとしてもショットの1/2程度の威力です。
しかし、チャージ時間を無視すれば、ショットと同時に攻撃を与えることで一時的に攻撃力を圧縮できるといえます。
具体的には、次の敵の出現までにチャージを完了しておき、出現した瞬間にチャージショットとショットの同時攻撃でより早い撃破を行うなどの活用ができるでしょう。
長い持続(60フレーム)があり、発生場所に留まり続けることもポイントです。
例えば、まず画面右から出現する敵に対しチャージショットを設置し、自機はすぐ画面左で反対方向からの敵を処理する、という戦略がとれます。
ちなみに、チャージに必要な時間とフィールドの持続時間は同じため、高い精度で入力できればほとんど途切れなく撃つことが(現実的ではありませんが)可能です。
また、フィールドの展開位置はランダムではなく、4パターンでループしています。
チャージが完了した瞬間(Aボタン押下60フレーム後)、一瞬だけ大きな攻撃判定が発生します。
持続はゼロに近いため、活用できるシーンは限られますが、それなりに高い威力を持ちます。
Aボタンを離してフィールドが展開されたタイミングで運命予知マーカーを+方向に1つ遷移させる効果があります。
Bボタンの押下により、画面左下のレーザーゲージを消費し、自機前方へ瞬間的に大火力の判定を発生させます。
ゲージは3分割されており、一発につき1個ぶんを消費します。
1個に満たない場合は発射できません。
一度に3発しかストックできないため計画的な運用が必要ですが、大型機すら一撃で屠る絶大な威力を持ちます。
また、無敵時間(100フレーム)と前方に限りますが弾消し効果を持つため、緊急回避としても利用できます。
ただし幅が狭く、画面1/4程度しかカバーできないほか持続が短いので、弾消しの信頼性は低いです。
見た目について、ごく近距離に発生→遠方まで伸びる→細くフェードアウトといった流れの挙動を持ちます。
当たり判定は多少大きく取ってありますが見た目に準じますので、遠方に判定が届くまで数フレーム遅延があるといえます。
さらに、判定が敵に与えるダメージは毎フレーム発生するので、ある程度接近して撃つとより高いダメージが与えられます。
なお、発射動作中(20フレーム)は自機の移動速度が大きく低下します。
レーザーゲージは以下の要因で回復します。
自然回復効果だけでも、二十数秒でゲージ1個分がリチャージされます。
実際のプレイでは、(最低でも可変WAVE通過により)マーカー遷移が起こりますので、20秒を待たず1個分が回復するでしょう。
上限を超える回復はありません(無駄になる)ので、温存しすぎず積極的に使いましょう。
レーザーについては他の攻撃と異なる属性(物理属性)を持ちます。
ボス級の敵など、一部の敵は物理的な攻撃に対し耐性を持っており、通常よりダメージが通りづらいことがあります。
また、物理属性でしか破壊できないオブジェクト等もわずかに存在します。
発射時に運命予知マーカーを+方向に2つ遷移させる効果があります。
自機を球形の青いシンボルが覆っているときは、シールドが有効になっている状態です。
この状態で被弾した場合、残機の減少(ミス)を一度だけ防いでくれます。
シールドの発動時には独特の効果音とともに赤くなったシールド破片のイメージが飛散します。
被弾により消費されたシールドは、自然には回復しません。
ミスして新しい機体が投入されるか、シールド回復アイテムの取得でのみ回復します。
なお、シールド有効状態で回復アイテムを取得しても意味はなく、一度に2回以上の被弾を防げるようにはなりません(ストック不可)。
被弾時には運命予知マーカーが+方向に3つ遷移しますが、シールドがあっても例外ではありません。
逆に言うと、シールドが有効ならば被弾することで一瞬で+3もマーカーを遷移できることになります。
A,B,Cボタンを押さないでいる(攻撃行動をとらない)と自機の周囲円弧上にシンボルが表示されていきます。
このシンボルが一周するごとに運命予知マーカーが-方向に1ずつ遷移します。
目的のマーカーに合わせようとして行き過ぎたときに利用できるほか、遷移によるレーザーゲージ回復効果を効率的に得ることができます。
シールドがない状態で被弾すると、しばらく小爆発を起こしながらも操作が可能です。 移動速度が著しく減少するほかは、レーザー発射などの攻撃行動も通常と同じように行えます。
この状態で1秒(60フレーム)が経過すると大爆発を起こし、残機が1減少、運命予知マーカーが+3遷移して次の機体が前線に投入されます。
なお、新機体が画面に復帰して1.5秒(90フレーム)の間は無敵です。
ここで残機が無いとゲームオーバーです。
敵の戦力を大きく削ぐと、支援にまわっていた同型機が1機本隊へ合流できます。その結果、使用できる残機が1増加します。
具体的には、一定スコアを稼ぐと、特殊な効果音とともにこのイベントが発生します。※Web体験版1.0.0時点で、500万点に設定されていますが、今後変更される可能性が高いです。
発生時期の目安は、左上の大きい数字のスコア表示のほか、その付近の細い小さなゲージでも進捗が確認できます。
ゲーム中、白いアイテムキャリアー(補給機)が現れるシーンがあります。
自機の攻撃を一発でも与えれば投下要請とみなし、把持している補給アイテムを投下します。
なお、補給機には自機への体当たり判定はなく、重なってもミスになりません。
WAVEクリア時にそのWAVEで取得したスコア、経過したフレーム数などの情報が表示されます。
灰色で示した情報はオプショナルなもので、状況による補足的な表示です。
WAVEクリア時のボーナスについては以下の式で算出されます。
(WAVEボーナス) = 1の位をゼロに( 四捨五入する( (WAVE素点) × (時間倍率) × (ノルマ達成倍率) ) )
可変WAVEかつ、運命予知マーカーが黄色のとき、すべてのスコア上昇につき1.5の倍率がかかります。
※マーカーが黄色であっても、可変WAVEでなければ影響はありません。
この倍率は敵の撃破のほかにWAVEボーナスにもかかります。
WAVEのリザルト表示時に[Yellow]と表示されていれば、見かけ上のボーナスが1.5倍されスコアに加算されていることになります。(スコア上昇部には反映後のスコアが表示されています。)
※今後実装予定です。
ゲーム中、D(Pause)ボタンに割り当てたキーを押すと、プレイを一時停止してメニューを呼び出すことができます。
Escapeキーを押すと他の動作が停止し、ゲームを終了するかを尋ねるダイアログボックスが出現します。
もう一度Escapeキーを押すと終了し、それ以外のキーが押されたら停止前の状況へ復帰します。
つまり、とにかく終了したい場合はEscapeキーを2連打すればよいことになります。
※製品版で実装予定です。
※もうしばらくお待ち下さい。
※もうしばらくお待ち下さい。
ステージ数が少ないため、若干難しく調整してあります。がんばってください……と言ってしまうのは簡単ですね。
幾つかヒントを以下に挙げます。
ほとんどの場合、何らかの形で抜け道が用意されていますので、それを探してみましょう。
しかし、あえて抜け道を用意していないものもあります。
その場合、前提が想定と違っている(たとえば、ボス戦を過度に長引かせている、など……)と考えたほうが良いです。
自機の攻撃には ショット(論理)属性 と レーザー(物理)属性 があります。 敵(あるいは単なる物体)は、それぞれの属性について著しく高い耐久性をもつものが存在します。
で攻撃してみると良いかもしれません。
チャフ(便宜上の名称。実在のものとは用途、構造ともに異なる)です。
自機のショットを遮断する効果があり、対策として敵の一時的な防御力向上に利用されています。
しばらく画面内に滞空するためとても厄介ですが、ショット以外の攻撃方法では簡単に除去できます。
なお、チャフに攻撃が当たると、金属質な独特の効果音が鳴ります。
基本的には同じです。
ただし、ごく一部の可変WAVEでは敵配置に若干の違いがあります。
いわゆる、入力遅延と呼ばれる症状です。
原因が複数ある場合が多いですが、切り分けると以下のように改善ができるでしょう。
より詳細な情報はこちらのページが詳しいです。 ゲームの操作遅延問題について(吉田研究所@世田谷様)
タイトル画面でしばらく操作せず放置すると、イマリスフォルダの「last.rep」を再生するようになっています。
したがって、目的のリプレイのコピーをとり、「last.rep」とリネームして上書きすれば閲覧できます。
ただし、同時にこのファイルへは最後のゲームプレイが記録されるようにもできています。自分のプレイで上書きしないよう、別のフォルダにリプレイファイルをコピーしておくと良いでしょう。
2つの方法があります。
現在(2014年春)は2015年冬ごろの完成を目処に開発しております。
が、同人の性ですが、年単位で遅れる場合もあります。
気長にお待ちいただけるとありがたいです。
PTU Trefoil-MTH13 feat.injector
"PTU Trefoil-MTH13"はコクピットに相当する部分の演算ユニット名なので、機体自体は単に「インジェクター」と呼ばれます。
また、ゲーム中に出現する5機すべて同型で、名前は同一です。
まず落ち着いて呼吸を整えてください。
ゲーム中ごく限定的な状況と、一部の資料において出現する予定です。 逆に言うとほぼ出ません。
あ、これ水です。
惑星まりもメールフォームをご利用いただくと、匿名で問題箇所を開発者に気づかせることができます。是非ご活用ください。切実
この章に掲載する質問を募集しております。一文のみ(「○○って?」「○○できないの?」等)で構いませんので、惑星まりもメールフォームまでお願いします。